StartCoroutine()**은 코루틴을 유니티의 코루틴 스케줄러에 등록하는 함수입니다.
이렇게 등록된 코루틴은 유니티의 업데이트 루프에 따라 실행되며, 지정된 작업을 프레임 단위로 처리하게 됩니다.
코루틴의 동작 방식
코루틴은 프레임 단위로 실행되며, 유니티의 게임 루프에 맞춰 나눠서 실행됩니다.
코루틴은 한 번에 모든 작업을 끝내지 않고, yield 키워드를 통해 중간에 멈추고 다시 실행을 재개할 수 있습니다.
**StartCoroutine()**을 통해 코루틴을 스케줄러에 등록하면, 유니티는 매 프레임마다 해당 코루틴이 실행할 부분이 있는지 확인하고, yield에 따라 다시 재개할 시점을 결정합니다.
간단한 예시: 코루틴 스케줄링
public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 코루틴을 스케줄러에 등록
StartCoroutine(WaitAndPrint());
}
System.Collections.IEnumerator WaitAndPrint()
{
Debug.Log("코루틴 시작");
// 2초 대기 (스케줄러에 의해 2초 동안 대기)
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
// 2초 후 이 코드 실행
Debug.Log("2초 후 실행");
}
}
동작 원리
StartCoroutine()
코루틴 스케줄러에 WaitAndPrint() 코루틴을 등록합니다.
yield return new WaitForSeconds(2.0f)
이 부분에서 2초간 대기하며, 유니티는 다른 작업(다른 코루틴, 게임 루프 등)을 계속 처리합니다.
2초 후
코루틴이 다시 활성화되어 "2초 후 실행" 메시지가 출력됩니다.
코루틴 스케줄러가 하는 일
유니티는 매 프레임마다 등록된 코루틴들을 확인하고, 다음에 실행할 부분이 있는지 확인합니다.
yield return에 의해 대기 상태에 들어간 코루틴은 일정 시간이 지나거나 특정 조건이 충족되면 다시 실행됩니다.
요약
**StartCoroutine()**은 코루틴을 유니티의 스케줄러에 등록하여, 프레임 단위로 작업을 나눠서 처리할 수 있게 합니다.
유니티는 코루틴이 등록되면, **yield**를 만나기 전까지 코드를 실행하고, 그 이후에는 스케줄러가 실행 시점을 관리합니다.
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